Избор на герой
Първи ден
Организация на света
Подробно за расите
Въоръжение
Оръдия
Лазери
Хибридни
Снарядни
Следене на целта
Ракети
Подробно за ракетите
Смартбомби
Умения
Дрони
Още за дронте
Кораби


КОРПОРАЦИИ PLAYER GATHERING ХРОНИКИ ПОЛЕЗНО КОНТАКТИ
 

СЛЕДЕНЕ НА ЦЕЛТА

Шансът за попадение от оръдията зависи от:

- разстоянието между оръдието и целта, което се сравнява с оптималната далекобойност на оръдието ( optimal range, за краткост ще го наричаме оптимал) и така наречения градиент на оптималната далечина ( falloff range)

- target’ s signature radius, който се сравнява с turret’ s signature resolution или иначе казано първото можем да го наречем показател за размера на целта, а второто разделителна способност на оръдието;

- скоростта на движение на целта спрямо оръдието ( transversal speed, ъглова скорост), която се сравнява със способноста на оръдието да следи целта ( tracking) и разстоянието до целта;

По-долу ще открием какво означават всички тези понятия и така ще можете да разберете за какво точно става дума.

Далечина

 

Всяко оръдие има своя оптимал и така наречения градиент на тази далекобойност falloff. Ако целта се намира в пределите на оръдейния оптимал, то шансовете за попадение от вашето оръдие ще бъдат високи. Ако вражеската цел е извън пределите на оптималната далекобойност, то шансовете за успех намаляват в зависимост от това колко далече от оптимума тя се е отдалечила. Ако целта се намира на отдалечение от оръдието оптимал + falloff то шансовете за попадение спадат на 50%, а ако целта се намира на разстояние оптимал + falloff x 2 то пропуските ще са на 100% т.е 0% попадения


От тук и правилото: за да достигнете максимален ефект при атака , трябва да се държите към целта възможно по-близо (или в пределите на оптимала на вашите оръдия) .

В същото време, всяко оръдие може да изпита сериозни затруднения по време на стрелбата по целите, които са разположени прекалено близо в съчетание с висока скорост, но за това по-късно.

Поради това главната задача на всеки пилот е: да намери такова разстояние до целта, при което няма да се получават пропуски от далечината и ще бъде в състояние отлично да следи целта.

Това е особено важно при Projectiles Turrets поради ограничения оптимал, огромния falloff и прекалено ниския трекинг.

Signature

Във всяко оръдие има такъв параметър (за лекота ще го наричам сигнатура). Това е разсейването на изстреляните снаряди или радиуса на окръжността очертаваща зоната на попаденията. В същото време у всяка цел има Signature radius (ще го наричам за краткост сигнатура на целта) или радиус на целта (нещо като коефициент на размера на целта)




Колкото по-малка е сигнатурата на оръдието, толкова по голяма е вероятността за попадение. Също така, колкото по голяма е сигнатурата на целта (т.е колкото е по-голяма самата цел), толкова толкова по-голяма е вероятността да бъде поразена. И обратното - ако сигнатурата на оръдието е по-малка от тази на целта то бъдете сигурни , че попаденията ще бъдат там кадето трябва.

От тук следва и извода: по-често ще уцелвате ако стреляте с малки оръдия по големи кораби.

Средната разделителна способност на големите оръдия-400м, средните-125м, малките-40м. Съответно средният радиус на корабите е: battleships -400м, cruisers -125м, frigates -40м.


Трудно е да се каже с конкретни цифри как сигнатурата влияе на вероятността за попадение и на практика при правенето на разчет е нужно да се отчита трекинга на вашите оръдия.

Трекинг


Всяко оръдие има и такъв параметър като трекинга ( tracking speed ) - скоростта, с която оръдието може да следи целта. Трекингът се измерва в радиани/секунда (рад/сек). Колкото по-малък е трекинга, толкова по-бавно оръдието се върти в кръг около своята ос и толкова по-голяма ъглова скорост може да има целта.

Следователно завинаги трябва да запомним, че колкото по-мощно, далекобойно и голямо е оръдието, толкова по-малък е неговият трекинг. Далекобойните оръдия ( railguns , beams и артилерия) имат много по-малък трекинг от тези за близък бой (бластери, pulse и картечници). От тук и правилото: колкото по-голямо е разстоянието от вас до целта, толкова по-пъргаво оръдията следят целта.

При изчисляване на вероятността за сполучливо попадение , трекингът се сравнява с разстоянието до целта и нейната ъглова скорост. Колкото по-ниска е ъгловата скорост и колкото по-далече се намира целта, толкова по-лесно е тя да бъде поразена. С помоща на желязната логика е доказано, че колкото по-бързо целта обикаля в кръг около вас и колкото по-близо е тя, толкова по-трудно е да бъде поразена, така че стойте по-далече от целта , и обратното - ако обичате контактния бой и сте оборудвали своя cruiser с бързо въртящи се бластери, то смело доближавайте целта и застрашавайте нейния живот.

За нагледност ще разгледаме следният пример. Да допуснем, че имаме кораб с 3 оръдия и 3 цели на радара, които обикалят около нас по различни орбити.

Оръдие №1 има скорост на следене 0,2 рад/сек, то може да се завърти за 1сек. около оста си на 11,460. В такъв случай пълен оборот около оста си ще направи за 31,43 сек. Оръдие №2 има скорост на следене 0,1 рад/сек, то за 1сек. може да се завърти около оста си на 5,730 или на 360° ще се завърти за 62,83 сек. и накрая оръдие №3 със скорост на следене 0,066рад/сек, то за 1сек. ще се завърти на 3,820 или на 360? за 94,25сек.

Ситуацията е следната: кораб №1 е по бърз от №2 и се движи с него по една орбита около нас, а кораб №3 се движи със същата скорост като №2 , но на по-голяма орбита.

Оръдие №1 с трекинг 0,2рад/сек лесно ще се справи със следенето и на трите цели. Оръдие №2 с трекинг 0,1рад/сек също може да следи целите, но ще изостава за цел №1. Най-бавното оръдие №3 с трекинг 0,066рад/сек ще успее да се справи само с цел №3.

Следователно от всичко написано до тук произлиза, че за да уловите целта е необходимо тя да се намира от следящото я оръдие толкова по-далече, колкото е възможно.



Същевременно, както разбрахме в точка “Отдалечение”, дистанцията до целта надвишаваща оптимала на оръдието не е най-удачна за атака, доколкото вероятността за попадение в центъра извън пределите на оптимала намалява.


Затова ще повторя, че задачата на всеки пилот, който иска максимално ефективно да “разбива” своят противник, е да намери такова разстояние до целта, при което оръдията няма да реализират пропуски от прекалено отдалечение и ще бъдат в състояние отлично да следят целта.


Ъглова скорост

Интерфейсът на EVE позволявя да се настройва изобразяването на още един важен параметър - transversal speed (ъглова скорост) . Този параметър показва с каква скорост два обекта се движат относително един спрямо друг по различни траектории, или казано по друг начин с каква ъглова скорост спрямо вас се движи другия обект. За да узнаем ъгловата скорост на вашият противник не следва да чертаем схеми, а просто да настроим да ни се изобразява в м/сек в Overview .



Ъгловата скорост е голяма когато:

- единият кораб е неподвижен, а другият се движи в орбита около него

- единият кораб лети в определено направление, а другият се движи перпендекулярно на него

Ъгловата скорост е малка когато:

- корабите летят един срещу друг

- корабите отлитат един от друг в противоположни направления

- единият кораб преследва другият

- двата кораба се намират на една линия и летят с еднакви скорости в едно направление

Извода: Колкото по-голяма е на врага ъгловата скорост спрямо вашия кораб, толкова по–трудно оръдията ще успяват и толкова повече ще е необходим трекинга им за сполучливо попадение и обратното, колкото е по-малка ъгловата скорост, толкова по-лесно оръдията ще оцелват.

Всичко това е добре да се оттренира на практика, но само практика без теория е малко или много глупаво. Така че учете математическата част и няма да имате равни.

Превод на български:

HAWK TT

PRASCHO

 

Official EvE Online Magazine E-ON



-
 

Преводите са направени от BulGaro, BECKS

Ваши преводи изпращайте на адрес:
support@eve-bg.com

 
-
 

Забавни случки от EVE-ONLINE

Ваши разкази изпращайте на адрес:
support@eve-bg.com

 
-
 

Преводите са направени от PRASCHO

Ваши преводи изпращайте на адрес:
support@eve-bg.com

 
-
 

Снимки от срещи на EVE фенове

Ваши снимки изпращайте на адрес:
support@eve-bg.com

 
-
 

Какво се случи на Player Gathering 2008?

Идеи за Player Gathering 2009 :
support@eve-bg.com

 
  COPYRIGHT NOTICE
EVE Online, the EVE logo, EVE and all associated logos and designs are the intellectual property of CCP hf. All artwork, screenshots, characters, vehicles, storylines, world facts or other recognizable features of the intellectual property relating to these trademarks are likewise the intellectual property of CCP hf. EVE Online and the EVE logo are the registered trademarks of CCP hf. All rights are reserved worldwide. All other trademarks are the property of their respective owners. CCP hf. has granted permission to EVE-BG.COM to use EVE Online and all associated logos and designs for promotional and information purposes on its website but does not endorse, and is not in any way affiliated with, EVE-BG.COM. CCP is in no way responsible for the content on or functioning of this website, nor can it be liable for any damage arising from the use of this website.